欢迎来到九三版本库(www.93bbk.com)上千版本等您选购!版本:共 701 个
传奇手游版本库-传奇手游SF版本-战神引擎版本库-传奇手游网
白猪7.2说明书

白猪7.2说明书

立即购买
  • 引擎类型技术教程
  • 生肖展示辰龙
  • 发布日期2024/4/20 15:05:36
  • 人气5
  • 版本价格0 积分
1、素材:pic/panels/bag 中,增加了大背包的翻页按钮2、bzconfig中,增加了大背包的配置3、装备元素的配置文件升级了下,具体看下方说明5、如果要使用阵营,注意看下fenghao.pas中的代码4、mir2.zip、mir264.zip 替换升级

1、素材:pic/panels/bag 中,增加了大背包的翻页按钮

2、bzconfig中,增加了大背包的配置

3、装备元素的配置文件升级了下,具体看下方说明

5、如果要使用阵营,注意看下fenghao.pas中的代码

4、mir2.zip、mir264.zip 替换升级


1、飘血展示层级优化

所有飘血素材不会被 血量和名字 挡住


2、技能优化

a)解决自定义技能安全区误触发问题

b)优化技能CD,增击技能之间间隔配置,默认0.5。

def.skillBTWCD = 0.5

说明:比如释放了A技能,多久能释放B技能,时间越短,A、B之间的释放间隔就越短。如果想做连击,可以考虑把时间调短一点。


3、支持大背包扩展(需要插件支持)

1)翻页按钮素材目录:pic/panels/bag,需要更新背包素材

2)需要在bzconfig中增加背包格子数量

def.bagMax = 48

默认值48,一旦超过48,则出现上下翻页按钮。

3)支持服务端动态下发最大格子数量,命令:

This_Player.PlayerNotice('bzaction|CHANGEBAG|192');

这样就把该客户的背包数量扩大到了192格


4、支持显示物品来源(需插件支持)

不在需要添加眼神的物品来源额外明文


5、装备元素同时支持懒猫、眼神插件

元素新写法:

--第一、第二行不要动
def.newElements = {}
def.newElements.elements = {}
--白猪元素配置(需要单独开通)
--支持5条眼神元素,可多用途展现
--支持20条懒猫元素,可多用途展现
--支持6条极品元素,从1到6分别为:准确、攻击、道术、魔法、魔防、物防(白猪自带)
--支持图文、文字、进度条三种表现形式,支持富文本写法
--elements的数组参数1,代表元素1,可以无限扩展序号,理论支持无限个配置
--最大可支持20条元素。
def.newElements.elements[1] = {
    [1] = {
        title = "[刀魂系统]@250",               --元素标题,支持{v} 与 公示
        rules = {                              --条件表达式,多行之间是 and 关系
            "{v}|<|2000",                     --值判断三个参数,用|分割:{v}:元素值;表达式:=、>、<、>=、<=;5000:表示具体值
            "{nameExist}|圣战戒指,屠龙",         --支持的物品名称判断,两个参数,用|分割:{nameExist}表示物品名称在后续序列中;物品序列用逗号分割
            "{stdModeExist}|22,5"              --同上逻辑,{stdModeExist} 判断为物品类型
        },
        results = {
            desc = {                                --多行描述,会显示在物品描述相应位置
                --带图片的描述。格式说明:图片目录$图片文件$缩放比例$文本$offsetX$offsetY$offsetH,其中用\n来换行
                --{v}表示显示元素值
                --<v*20>表示运用表达式进行计算,支持+、-、*、/四种类型,支持()进行数字分组计算,比如 <(v-20)*2>,表示加减乘除,计算结果不保留小数
                --支持图片铭文写法,其中图片名称支持<v...>公式
                --支持序列帧,第二个参数用@分开:开始图片@结束图片@播放频率,支持公式
                --序列帧支持公示例子:"buff$<math.min(93, 91+v/100)>@<math.max(95, 91+v/100)>@0.2$1$杀戮值:{v}\n触发概率:1%@255$0$0$0",
                "buff$6$0.8$当前魂力:{v}\n复杂运算:<((v+10)/100)*30-3>@255$0$0$0",   
                "魂力等级:1级@254",                  --文本描述,@后面是颜色值
                "可增加5%全功能属性@215",
                "下一级:魂力达到5000@255",
                "富文本{写法/scolor:254}", --添加带下划线颜色的文本
                "富文本{写法1/color:254}"--添加带颜色的文本
            },
            progressBar = {                        --进度条配置(可选)
                folder = "test",                    --进度条素材目录,在pic/bzmir/effect/progress/目录下
                max = 1000,                         --进度条元素最大值,与v一起形成进度
                --sMax = "<1000*(v/1000+1)>", --支持公式计算max,比如此例子中1000递增计算为max。sMax优先
                empty = "empty.png",                --进度条背景框
                full = "full.png",                  --进度条颜色条
                offsetX = 0,                        --进度条背景偏移X
                offsetY = 0,                        --进度条背景偏移Y
                offsetH = 0,                        --进度条背景高度偏移H
                offset = {                          --进度条颜色条微调坐标
                    x = 4,
                    y = 4
                }
            },
            button = {
                folder = "cm",
                bg = "btn4.png",
                pressBg = "btn5.png",
                text = "提升",
                fontSize = 16,
                fontColor = 255,
                offsetX = 0,
                offsetY = 0,
                offsetH = 33,
                scale = 1,
                command = "upgradeDaohun"
            }
        }
    }
}
--元素2
def.newElements.elements[2] = {
    [1] = {
        title = "[元素·攻]@250",
        rules = {
            "{v}|=|1"
        },
        results = {
            desc = {
                "增加攻击属性1点@215"
            }
        }
    },
    [2] = {
        title = "[元素·攻]@250",
        rules = {
            "{v}|>|1"
        },
        results = {
            desc = {
                "增加{v}%攻击属性@215"
            }
        }
    }
}
--元素3
def.newElements.elements[3] = {
    [1] = {
        title = "[元素·攻]@250",
        rules = {
            "{v}|=|1"
        },
        results = {
            desc = {
                "增加攻击属性1点@215"
            }
        }
    },
    [2] = {
        title = "[元素·攻]@250",
        rules = {
            "{v}|>|1"
        },
        results = {
            desc = {
                "增加{v}%攻击属性@215"
            }
        }
    }
}
--元素4
--……
--极品元素写法
def.elements = {
--极品元素2,武器物理攻击极品元素
jpelements2 = {
        [1] = {
            title = "[元素·防]@250",
            rules = {
                "{v}|>|0"
            },
            results = {
                desc = {
                    "增加{v}%双防属性@215"
                }
            }
        }
    },
--极品元素3,武器道士攻击极品元素
jpelements3 = {
        [1] = {
            title = "[元素·防]@250",
            rules = {
                "{v}|>|0"
            },
            results = {
                desc = {
                    "增加{v}%双防属性@215"
                }
            }
        }
    },
--极品元素4,武器魔法攻击极品元素
jpelements4 = {
        [1] = {
            title = "[元素·防]@250",
            rules = {
                "{v}|>|0"
            },
            results = {
                desc = {
                    "增加{v}%双防属性@215"
                }
            }
        }
    },
--极品元素5,武器魔防极品元素
jpelements5 = {
        [1] = {
            title = "[元素·防]@250",
            rules = {
                "{v}|>|0"
            },
            results = {
                desc = {
                    "增加{v}%双防属性@215"
                }
            }
        }
    },
--极品元素6,武器物防极品元素
jpelements6 = {
        [1] = {
            title = "[元素·防]@250",
            rules = {
                "{v}|>|0"
            },
            results = {
                desc = {
                    "增加{v}%双防属性@215"
                }
            }
        }
    }
}

插件端如何使用,请咨询 眼神 或 懒猫。


6、阵营用法

阵营需要依赖眼神插件,眼神第二季开启 多阵营时 有效

bzconfig 配置

-- NOTE: 阵营模式,可设置具体编号的阵营配置,需要眼神插件支持
def.campSets = {
    ["1"] = {                           --阵营ID为1的前缀以及颜色
        campColor = display.COLOR_BLUE,
        campName = "[青龙]"
    },
    ["2"] = {                           --阵营ID为2的前缀以及颜色
        campColor = display.COLOR_RED,
        campName = "[白虎]"
    }
}

根据自己的想法配置,比如你有2个阵营,可以配置阵营名称、字体颜色等。客户端只需要配置bzconfig即可

服务端配置,可以看下 fenghao.pas

//阵营
if (str <> '') and (This_Player.GetS(1,125) > 0) then
begin
str := str + '$' + inttostr(This_Player.GetS(1,125));
end;

默认读取S变量: 1,125,该变量中存储了该用户对应的阵营ID,需要和bzconfig配置的阵营ID对应。

当S变量 1,125 设置为  0 时,阵营失效。

可以根据自己需要,修改fenghao.pas,白猪换个变量,只控制客户端显示。


7、真隐身

真隐身给予临时变量即可,无需额外客户端开关配置

This_Player.AddPlayerAbil(274,1,5);

以上代码是 5秒真隐身,给予后可针对其他玩家隐身


8、神盾护体效果

给予神盾护体临时变量即可,可用于制作神盾护体技能

This_Player.AddPlayerAbil(282,1,5);

以上代码是5秒护体特效


9、连续施法

连续施法是指选中目标,并选中一个魔法技能后,开启连续施法后,可自动释放,具体分2步完成配置:

1、布局增加连续施法按钮

{
btntype = "setting",
key = "continueFire",
class = "btnMove",
btnid = "continueFire",
name = "连续施法",
desc = "开启后,会连续释放技能,解放双手"
}, --连续施法

白猪7.1的包里默认自带的,自己检查下布局,如果没有请自行添加

2、修改 skillMagic.json 文件,在需要连续施法的技能上,增加连续施法开关:

以火球术为例:

{
        "uid": 1,
        "job": 1,
        "name": "火球术",
        "heroName": "白日门火球术",
        "effectType": 1,
        "effectID": 1,
"continueFire": 1,
        "type": "lock",
        "rsc": "magic",
        "startFrame": [
            {
                "begin": 0,
                "frame": 10
            }
        ],
        "beatenFrame": {
            "begin": 170,
            "frame": 10,
            "delay": 0.08
        },
        "flyFrame": {
            "begin": 10,
            "frame": 6,
            "delay": 0.08
        },
        "version": [
            176,
            180,
            185
        ],
        "btnpos": "3-1",
        "priority": 1
    },

上述例子中,

"continueFire": 1,

这个就是该技能是否支持连续施法的开关。

3、如何使用?

把“连续施法”拖出来,按下这个按钮开启,之后选择技能,选择目标就可连续施法。移动也不会打断施法。


立即购买